Кузнечик является простейшим исполнителем. Он может скакать вперед и назад по координатному лучу.
Для того, чтобы им управлять, обычно используются целочисленные положительные значения. То есть натуральный ряд чисел.
В некоторых случаях используется координатная прямая, где могут быть получены отрицательные значения.
Вместо <эчисло> подставляются конкретные значения. Иногда в задачах Кузнечик может прыгать на несколько расстояний. Например, вперед на 3 и 5, а назад на 2 и 11.
Обычно, в условии вводится точное указание, на сколько может прыгнуть Кузнечик. Нередко ученик сам «допридумывает» удобное ему смещение исполнителя.
Исполнитель никогда не должен попадать повторно на ту же координату!
Записанную последовательность действий Кузнечика нужно переписать в виде арифметического выражения и сосчитать, что получится. В этом случае прыжки вперед будут добавляться, а прыжки назад – отниматься.
Пример.Кузнечик может прыгать вперед на 7 и 11 шагов, а назад – на 3. Переведите его на координату 25 за наименьшее количество прыжков.
Решение. Простейший вариант 7+7+11=25 не всегда очевиден: зачем же тогда он прыгает назад? Вариант 11+11+11+7-3-3-3-3-3=25 тоже дает верный ответ, но, подумав, можно обнаружить ошибочные действия: 11+11-3-3-3-3-3=7.
Правильное решение не всегда идеально. Нужный результат получается всегда несколькими способами: оптимальным и с дополнительными (лишними) действиями. По арифметическому выражению можно это обнаружить.
К сожалению, работа с Кузнечиком в среде КуМир существенно затруднена.
Наличие команд «вперед 3» и «назад 2» поможет решить только специально придуманные для этого задания.
Команда «перекрасить» помечает цветом квадратик (которым выделены числа координатного луча).
Для управления действиями придется произвести настройку. Подробные действия и описание можно почитать здесь.
Задания можно выполнять как на бумаге (арифметическим выражением или путем написания программы на ШАЯ), так и в среде КуМир.